겁스 DP 룰...

뭐, 드라마 포인트니 페이트 포인트지 의지력이니 하는 것을 제가 좋아하는 것은 이쪽 업계(?)에선 유명한 사실..

사실 최근 제대로 건드리는 시스템(이랄까 왠지 영어가 안 읽혀서 orz)은 겁스 뿐이라서...

겁스로 이런 거 맨날 써먹었지만 '또 다시' 시스템으로 만들었습니다. 나중에 써먹어야죠. 지인은 이거 보고 '님 캠페인같이 빡신 데라면 딱 적절하네요'라고 했지만 (...)

DP 룰

DP란?

DP란 XXX point의 약자로 드라마 포인트일지 데스티니 포인트일지 도메스틱 포인트(!?)일지 모릅니다. 본래 cp 풀이란 용어로 쓰려 했지만 cp랑 헷갈릴까봐 정해진 이름입니다. 기본적으로 cp랑 dp는 1대1로 비례합니다.


DP는 얼마?

매 시나리오 시작시 마스터는 최대 DP랑 최소 DP를 알려줍니다. 대개 10점과 5점입니다. 시나리오 시작할 때는 최소 DP로 시작합니다. 플레이 중에 사용하거나 벌거나 하면서 DP 점수는 바뀝니다..만, 매 세션이 끝났을 때 최대 DP를 넘으면 최대 DP로, 최소 DP보다 작으면 최소 DP로 바뀝니다. (다만, 세션과 세션 사이가 바로 이어지는 경우 클라이막스를 제외하면 바꾸지 않을 수도 있습니다. 이 경우, 세션 중간에 바뀔 수도 있습니다.)


DP의 사용법
DP로 할 수 있는 일은 다음과 같습니다.

재굴림: DP 1점을 써서 어느 판정을 바꿀 수 있습니다. 자신의 판정은 물론, 소원 향상처럼 '눈에 보이는' 경우 어느 판정이라도 바꿀 수 있습니다. 일반적인 성공이나 실패의 경우 3번 굴려 그 중 가장 나은 것으로 합니다. 대성공이나 대실패를 바꾸고자 할 경우, 대성공은 성공으로, 대실패는 실패로 바로 변할 뿐, 재굴림은 없습니다.

우연 조작: DP 1점을 써서 가능성은 있지만 원래라면 일어나지 않은 일을 일어나게 할 수 있습니다. 행복한 우연으로 일어날 법한 일만 가능합니다. 비전투시 보너스가 될 수도 있는데 이는 최대 +4입니다. (예를 들어, 추적 중에 우연히 교통신호가 딱 맞는다거나) 정말 드문 우연의 경우 DP 2점을 소모해야 합니다. (행복한 우연에서 '전부 쓰는' 효과입니다.)

물건: DP 1점을 쓰면, 필요한 물건을 발견할 수 있습니다. 임의 소품 장점처럼 보이지만, 자기 주머니만이 아닙니다! 도서관에서 책을 찾는다거나 하는 경우일 겁니다. 물론 가능한 경우에만 됩니다. (도서관에서 '잊혀진 고대의 존재'에 대한 책을 찾는다거나 하는 것은...어. 가능한가?) 우연 조작의 물품 버젼으로 보이지만, 재굴림과도 연관됩니다. '뭔가를 찾는' 체크가 실패해도 DP 1점만으로 성공합니다! 물건의 비중에 따라 최대 3점까지 DP를 써야 할 수도 잇습니다.

예감: DP 2점을 쓰면, 현재 막막한 상황일 때 답을 얻습니다. 최적화 향상의 직감 장점과 유사하지만 판정 없이 성공합니다. 다만 그 답이 '모두를 행복하게' 만드느냐는 다른 문제이며, '답이 없을' 경우에는 우연 조작같은 것도 필요할 것입니다.

개념: DP 1점을 써서, 현재의 급강하 상황을 막을 수 있습니다. 대개 마스터의 강제 판정이겠지만, 꼭 그렇지도 않습니다. (단정 자재판정에 대실패한 경우같이) 만약 PC 전원이 '바보짓' 도중일 경우 DP 2점이 소모됩니다.

신기: DP 2점을 쓰면, 기능차용 장점 발동이 가능합니다. '단 한 번의 굴림'만 허용한다는 사실을 명심해주십시오. 이미 익힌 기능의 경우, +4 보너스를 받습니다.

근성: DP 3점을 쓰면, 그 장면동안 초인적 내구력 장점을 가진 것처럼 행동합니다. 장면이 끝나면 무조건 hp는 최대 -1입니다. (물론, 이보다 낮을 경우라면 높아지진 않습니다.)

부활: DP 5점을 쓰면, 추가 목숨 장점을 써버린 것처럼 됩니다. 시체도 없이 파괴되지 않는 한 hp 0으로 살아납니다.


DP를 버는 법

DP는 위에 나왔듯이 시작 시 최소 DP로 시작합니다. 그 외에 다음의 경우 생깁니다.

세션 끝에: 플레이어 숫자만큼 DP가 생깁니다. 물론 최대 DP를 넘을 수는 없습니다.

단점 발동: 단점으로 인해 플레이 중 난항을 겪으면 발동됩니다. 천대 계층이라 공격받았다거나, 호기심 때문에 위험에 빠졌다거나 하는 경우입니다.

보너스 CP: 보통 보너스 cp를 받을 상황(멋진 RP라던가 기타 등등)의 cp 대신에 DP를 받을 수 있습니다. 대개 세션 종료 후겠지만, 꼭 그래야 할 필요는 없습니다. cp를 받을 만한 경우 플레이어가 DP를 원하면 주면 됩니다. 이렇게 넣은 DP는 DP 초기화(즉 다음 시나리오 시작) 때 CP로 전환됩니다.


DP가 없을 때

DP가 0점, 내지는 모자랄 때 DP를 사용해야 할 경우가 있습니다. 부활이나 이런 경우 특히 그렇겠죠. 이 경우 자신의 cp를 소모해서 DP 대신 쓸 수 있습니다. 오직 이 경우에만 가능합니다. 자신의 여유 cp가 모자랄 경우, 미래의 cp가 차감됩니다.

by 소년H | 2010/09/30 20:13 | RPG | 트랙백 | 덧글(5)

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Commented by Asdee at 2010/10/01 15:24
재미있네요^^; 아주 유용할 것 같습니다.
단점 발동시, DP가 생긴다는 게 무척 매력적입니다. 페이트 포인트가 딱 생각나는군요. 애초에 단점 만큼 CP를 주는게 아니라 이쪽으로 보상하는 것도 좋을 듯.

한편, [스쳤을 뿐] 같은 전투용 활용도 넣으면 괜찮을 거 같습니다. 기본적으로 리롤을 활용하면 되겠지만, 상대방의 크리티컬을 일반 성공으로 바꾼다든지 하는 것도...
Commented by 소년H at 2010/10/01 20:16
감사합니다. 뭐 그런 걸 다 참조한 거죠 (..)

그걸 위한 리콜이죠. 대성공->성공으로 바꿀 수 있는 거니까... 일단 전투용 활용으로 그것과 신기, 근성 정도면 되지 않을까 생각 중입니다. 혹시 더 추가하면 괜찮을 거 생각나시면 알려주세요.
Commented at 2010/10/02 00:34
비공개 덧글입니다.
Commented by 소년H at 2010/10/02 01:03
넵 상관 없습니다. 사실 올리기 귀찮아서 (...)
Commented by Asdee at 2010/10/03 10:16
Session에 링크와 함께 본문 퍼놓았습니다. ^^;;

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